ARTE, CIENCIA Y PEDAGOGÍA. Capítulo XXII. Las cosas que te hace pensar el arte. #ARTE #EDUCACIÓN #TECNOLOGÍA #CIENCIA #REALIDAD VIRTUAL
CAPITULO XIII. REALIDAD AUMENTADA ¿FUTURO DE LA EXPRESIÓN ARTÍSTICA O PRESENTE? SOBRE LAS VANGUARDIAS DEL SIGLO XX Y XXI. LAS COSAS QUE TE HACE PENSAR EL ARTE
Por
Ceres Adriana García-Baquero Velasco
Post #16

La Realidad Aumentada sigue estando entre las noticias relacionadas con lo último en tecnologías y como no, avances científicos. Muy incluida en investigaciones astrofísicas y de la mano de proyectos relacionados con la ingeniería espacial. Y aunque suene muy actual, no puedo evitar establecer ciertas relaciones de lo que hoy es y de lo que fueron algunos aciertos de pasados remotos que hacen que esta tecnología del futuro parezca algo más antigua. 

Experiencias como las que ofrece el Observatorio de Greenwich, en Londres o la Torre Tavira de Cádiz, cuando te sumerges en sus cámaras oscuras no están muy alejadas de esto que hoy llaman Realidad Aumentada o Realidad Virtual. 

Pero ¿qué es eso de la Realidad Aumentada, Realidad Virtual? ¿Se puede considerar realidad virtual la experiencia de la Cámara Oscura de la que se tienen referencias que datan del siglo IV a.C.? 

Sobre la Cámara Oscura, hay incluso, quién baraja la posibilidad de que estuviese detrás de algunos de los vestigios del paleolítico siendo uno de los posibles motivos del modo que toman las pinturas rupestres, claro que esto sólo son hipótesis que no están suficientemente contrastadas. Lo que sí sabemos es que entre el 500 a.C. y el 500 d.C. el filósofo chino Mozi alude a esta en los que se creen que son los primeros escritos sobre la Cámara Oscura.

Posteriormente, habrá otros tantos filósofos, artistas, pensadores que harán alusión a esta tecnología y recurrirán a ella con distintas motivaciones, desde estratégicas (aplicación militar) hasta la búsqueda de representación fiel de la realidad (aplicaciones artísticas, arquitectónicas, en la física o geometría) o con intención de anticipación y control de los espacios colindantes para prever con ventaja la proximidad de comerciantes o negociantes (aplicaciones en relaciones comerciales o políticas).

Entre quienes la usaron y describen con detalle está Leonardo da Vinci (1452-1519 d.C.) quién además la recoge en sus manuscritos ilustrada con precisión y detalle. Posteriormente, el término será acuñado por el polímata Johannes Kepler en su tratado Ad Vitellionem Paralipomena de 1604, astrónomo y matemático padre de las Tres Leyes de Kepler de astronomía y entre otros méritos, descubrir de la estrella, la supernova de nuestra galaxia (la Vía Láctea) que lleva su nombre, la SN 1604.

Pero entonces, ¿se puede considerar que tecnologías como la Cámara Oscura entran dentro de las que hoy se denominan Realidad Aumentada?

Hay quienes por la definición que dan a la experiencia de Realidad Virtual justificarían que se incluyese la Cámara Oscura como instrumento que facilita o acerca a la experiencia de Realidad Aumentada. Sin embargo, no se ponen muy de acuerdo en cual sería la definición más acertada, aunque la mayoría de los investigadores, gurús de las tecnologías e implicados parecen apuntar que la clave estaría en Interactividad.

Azuma (1997), gurú de las tecnologías, da su definición, en la que viene a decir que la realidad aumentada es aquella que combina lo real y lo virtual, es interactiva y se produce en tiempo real .

Parece haber cierto acuerdo en que imágenes, códigos en 2D (ejemplo de QR) no serían consideradas Realidad Aumentada, sin embargo, sí estarían en esta categoría las experiencias en 3D (los videojuegos, Invizimals).

Partiendo de que se tiene claro que la Realidad Aumentada es una tecnología, un sistema que convierte entornos virtuales en entornos reales superponiendo una imagen virtual a una imagen real (según el Informe de Durlach y Mayor, 1995, citado en Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications por Kelly S. Hale, Kay M. Stanneypor), hoy se añade además la experiencia de inmersión.

Es cierto, que a través de potentes lentes podemos traer a nuestra realidad física imágenes que están lejanas lo que sería traer en cierto modo una imagen virtual a un espacio real y en tiempo presente, como era el caso de las primeras cámaras oscuras, pero esto en sí mismo no constituiría una experiencia inmersiva, clave para afirmar que se está experimentando Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Lens-Fitzgerald (2009), cofundador de Layar, considera que se puede hablar de RA (realidad aumentada) a cuatro niveles (de 0 a 3) que se relacionan con el modo de usarla, que son:

Nivel 0, Physical World Hypeer Linking (Hiper-Enlazando el mundo físico), con el reconocimiento de imágenes aleatorias. Aquí estarían los códigos de barra, códigos 2D, QR, …

Nivel 1, Marker based AR (Marcadores), con el reconocimiento de patrones 2D o reconocimientos 3D de objetos.

Nivel 2, RA. Markerless (sin marcas) reconocimiento de imágenes u objetos donde no se necesitan marcadores, sino que empleando GPS (brújulas) conseguimos superponer puntos de interés (POI) en imágenes reales.

Nivel 3. Smart Glasses (Visión Aumentada). Este nivel es donde logramos una experiencia más inmersiva, global, que en estos momentos está en pleno desarrollo.

Rice (2009) añade un nivel 4, citado por Cabero Almenara, J., (2015), cuando incluye proyectos que están por llegar de interfaces conectados directamente al Sistema Nervioso a través del nervio óptico.

Esta visión de Rice hoy ya es una realidad. Ya se está experimentando con esta idea de interfaces con resultados sorprendentes y con aplicaciones llevadas al mundo de la medicina.

La realidad aumentada ya no es novedad, es eso mismo, una realidad. Cada vez más presente. Eso sí, cambiante, evolucionando en estos momentos que vivimos de Tiempo Líquido como acertadamente definiría el sociólogo Zygmunt Bauman (2007) a estos tiempos cambiantes que parecen haber perdido esa aparente solidez, estabilidad y carácter repetitivo de tiempos pasados. Vivimos tiempos que corren a la velocidad de la luz, esa luz cuyos efectos siempre nos ha intrigado desde nuestro alumbramiento en los albores de la humanidad hasta los tiempos actuales.

Tiempos más flexibles y volubles, donde nada parece ser perdurable y todo está sometido al cambio. Tiempos donde el futuro es el ahora y si te descuidas pasó a ser ayer.

¿Qué papel juega el arte en este asunto de la Realidad Aumentada? El papel protagonista. No cabe pregunta. Es evidente que en esto de la Realidad Aumentada mucho tienen que ver las artes visuales.

De algún modo, han sido precursoras abriendo camino a las otras ciencias que tratarán de inventar respuestas a esos fenómenos tan habituales y presentes en la mirada del artista, quien, con su constante inquietud por desvelar los misterios de la percepción humana, de la luz, se adelantó a la experimentación con la realidad (recordemos al inicio de este artículo las referencias hechas a la Cámara Oscura).

Desde el cine hasta los primeros grabados chinos llegando a las pinturas rupestres el arte va desvelando lo que la luz le muestra, esa que es su objeto de estudio, quien le desvela en la noche oscura de su búsqueda de la expresión, del concepto, de la imagen. Una imagen, un concepto y una expresión que nada tienen que ver con lo conocido, sino que va más allá de lo conocido, y esta búsqueda es precisamente el motor de la creatividad. 

Se puede decir que los desarrolladores de software son en cierto modo, los arquitectos (virtuales) del futuro y ya lo son del presente. Son nuevas formas, evolucionadas, de expresión artística que evidencian que arte y ciencia van de la mano porque hacer arte es hacer ciencia y hacer ciencia es ser creativo, ser artista.

Las cosas que te hace pensar el arte. 

 


Por Ceres Adriana García-Baquero Velasco.

Pedagoga, Lda. en Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), Gda. en Bellas Artes y postgraduada en Historia del Arte.

Experta en Gestión del Patrimonio y la cultura (Universidad de Sevilla).

Docente, artista visual redactora de contenidos en diversos medios de divulgación científica y cultural.

Puedes dejar tu comentario aquí o escribirme a: ceresgbv@hotmail.com

Puedes visitar también: https://ceresgbv.wordpress.com/


Imagen: Fotomontaje a partir de dos fotogramas de vídeo de Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality, disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M

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